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2015手游消费报告千元以上消费用户占比

发布时间:2019-05-14 22:06:06

随着智能、平板电脑的普及,PC时代大受追捧的页游、端游逐步被冷落,用户的兴趣开始转移到移动装备上。一时间,手游公司风光无限,强大的吸金能力曾导致手游行业出现了一大波创业、并购、上市热潮。

腾讯科技《企鹅智酷》栏目启动了一项面向中国民的调查,共搜集到18755份反馈,内容设计手游题材、下载渠道等诸多方面,为你描绘手游市场一个可能的未来。(注:由于调查通过络取样,因此结论更贴近于民群体的选择即手游的潜在消费群体。)

手游已被绝大多数民接受

从图中可以看出,在接受调查的用户中,仅仅有16.4%的人表示从不玩手游,超过50%的被调查者称会常常玩,这说明手游在民中的渗透率已非常高。

手游玩家游戏时长分布均匀:重度用户超三成

从这组数据可以看出,占比的是个小时的手游玩家,达到了23%,占比的是个小时的玩家,达到17%,两者相差不过六个百分点。

有一点需要注意,每天玩手游在两个小时以上的用户比例达到了35.3%,可以称之为手游重度用户,这部份用户比其他用户更具备消费以及高消费的可能性。

(注:此项调查,已排除从不玩手游的用户样本,这批用户更接近成为手游的消费群体,以下数据皆如此)

角色扮演类游戏受宠 体育题材遭冷落

调查显示,角色扮演类游戏的受欢迎程度远远超过其他题材类的手游,用户选择达到了32.9%,第二名的休闲益智类游戏为20%,但在PC上大受欢迎的体育题材游戏并未受到用户的青睐,占比仅为3.7%。

绝大部分用户通过分发渠道推荐下载手游

在这1.5万余名被调查者中,超过半数的人选择通过分发运用推荐获知并下载游戏,这从侧面解释了刷榜这一灰色产业链至今仍存在的重要原因。

同时,我们可以看到,12.2%的被调查者表示是通过广告来获知并下载游戏,可见广告对手游的作用,应当重新加以审视。

手游进入消费时期:花钱玩手游的人更多

在这道调查题中,我们可以看到,46%的被调查者只玩免费手游,这说明更多的人(54%)选择在手游上进行一些花费,这对于手游公司来说或许是一个好消息。其中,28.6%的被调查者每一个月花费100元以下,是消费人群占比的价格区间。让我们稍微感到惊奇的是,每个月消费超过千元的用户竟然到达了7.2%,超过了元、元、元这三个价格区间。

多数人消费预算不会变化

在这一组调查中,44.7%的被调查者表示在新的一年里不会玩付费手游,这与上一组中46%的数字相差不大,同时有24.2%的被调查者称不会调整今年的手游消费预算,仅有11.5%的被调查者称会增加消费。

选择游戏内付费的人更多

41.9%的被调查者称自己仅在游戏内付费,3%的用户选择下载时付费。说明大部分国内用户对下载收费的制度并不感冒,更希望下载免费,游戏内再收费。

为升级装备而付费的人居多

从这组数据可以看出,用户付费主要的原因就是为了闯关需要以及为了提升设备,这一比例到达了27.4%。

结论:2015年,如何能让用户心甘情愿地为手游付费?

结论一:在手游题材方面,手游公司应当向角色扮演类、休闲益智类、卡牌类游戏方向靠拢,而由于屏幕与PC相比过小、游戏操作样式较少等特性,适当减少体育类等题材的游戏,并不是单纯地将PC上火爆的游戏平移到上。

结论2:在推广策略方面,手游公司依然应该重视运用分发平台这个渠道,毕竟绝大部分用户是通过这个平台来获知并下载游戏。在过去一段时间内,手游公司在广告推行方面无所不用其极地铁站、视频广告、应用内植入等等,我们都能看到手游的身影,但调查结果显示,此举效果存疑。

结论三:在收费制度方面,应该谨慎斟酌下载付费的策略。毕竟在互联、移动互联时代,免费的理念已深入身心,下载付费会阻碍用户进入到游戏中。

结论4:在游戏设计方面,用户对游戏制作的精美程度并没有太高的要求,但对设备、闯关等有较高的付费需求。手游公司应该在这些方面多加考虑,例如,如何将游戏关卡设计的更奇妙,如何将装备对游戏的影响力做的更好,同时也兼顾平衡。

结论五:一直以来,手游轻量化一直是行业的整体现象,由于手游本来就占据着用户的碎片化时间,不应该过重。但通过数据显示,超过三成的用户每天要在手游上花费超过2个小时的时间,这一部分手游重度用户对重度游戏存在需求。

结论6:从消费的角度看,超过半数的用户已经开始习惯付费,且多数用户其实不计划改变过去一年的消费习惯这意味着手游行业不用担心大规模的付费用户流失。

更重要的是,月均花费100元以下的用户比例仅为花费1000元以上的四倍,这说明手游公司更多的营收依赖于千元用户,这部分用户群体也许应该成为手游公司重点关注的目标。

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